이류고수에서 고르는 계파는 복잡한 전직 트리가 아니라 단일 패시브다. 그래서 "어느 것이 강한가"가 아니라 "내 플레이가 어느 쪽인가"로 고르는 것이 맞다.
정파 — 접속 시간이 짧다면
동료 전체의 자동 공격을 크게 올린다. 동료 DPS는 오프라인 정산에도 그대로 반영되는 유일한 축이라, 하루 한두 번 접속해서 정산만 받는 플레이라면 사실상 유일한 정답이다. 화면을 보고 있지 않은 시간이 길수록 이득이 커진다.
사파 — 화면을 보며 두드릴 생각이라면
크리티컬 확률과 데미지를 함께 올린다. 크리티컬은 클릭과 동료 모두에 걸리므로 이 배율은 화면을 보든 안 보든 총 화력에 그대로 실린다. 크리티컬 데미지 아티팩트를 함께 쌓을수록 값이 커진다.
크리티컬 확률에는 최종 90% 하드캡이 있다. 사파는 배율이 커서 캡에 빨리 닿으므로, 캡 근처에서는 확률이 아니라 크리티컬 데미지 쪽에 투자해야 한다. 캡에 닿은 뒤의 확률 보너스는 버려진다.
마교 — 보스를 사냥하고 싶다면
액티브 무공의 데미지를 크게 올리고 보스 제한시간을 늘린다. 이 게임에서 진행의 병목은 대부분 보스이므로, 보스 구간을 스킬로 끊어내는 플레이가 맞는다면 체감 진행 속도가 가장 빠르다. 대신 스킬 쿨타임이 도는 동안은 상대적으로 조용하다.
아티팩트가 계파 선택을 바꾸기도 한다
주작의 깃털은 선택한 계파 패시브 자체를 증폭하고, 각성 1단을 열면 고르지 않은 계파의 패시브까지 절반 수치로 얹어준다. 계파별 동료 보정 아티팩트(무쇠장갑·낭인 복면·마혈주)를 무엇을 뽑았느냐도 회차마다 최적 계파를 흔든다.