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무림전설›업데이트 기록

업데이트 기록

무엇이 왜 바뀌었는지, 개발 노트에 가까운 변경 기록

이 게임의 밸런스 변경은 감이 아니라 측정으로 결정됩니다. 실제 게임 산식을 그대로 구동하는 헤드리스 시뮬레이터로 가상 유저 수백 회차를 돌려, 바꾸기 전과 후의 지표를 비교한 뒤에 확정합니다.

아래는 그렇게 확정된 변경들을 플레이어의 언어로 옮긴 기록입니다. 무엇이 바뀌었는지뿐 아니라 왜 그렇게 바꿨는지 — 어떤 문제가 측정됐고 무엇을 지키려 했는지 — 를 함께 적었습니다.

경지가 이제 저절로 오르지 않습니다 — 오견(悟見)을 써서 연성합니다

2026-09-14 · 경지

지금까지 경지는 누적 내력이 기준선을 넘으면 자동으로 올랐습니다. 화면을 보고 있지 않아도, 아무것도 누르지 않아도 올랐습니다. 무협에서 경지는 수련과 깨달음의 결과인데 이 게임에서는 시간의 결과였습니다. 실제로 첫 회차 17분이면 여덟 단계가 전부 끝났습니다.

이제는 내력이 기준선을 넘으면 경지의 문이 열리고, 이번 생에 쌓은 선천진기를 써서 연성(煉成)해야 그 문을 넘습니다. 넘는 것은 여러분이 직접 합니다.

연성에 쓰는 것은 오견(悟見)입니다. 새 재화가 아닙니다 — 지금 환골탈태하면 받게 될 선천진기가 곧 오견입니다. 이번 생에 쌓은 바라는 뜻이고, 관문을 올릴수록 함께 자랍니다.

⚠️ 연성에 쓴 만큼, 환골탈태할 때 받는 선천진기가 줄어듭니다.

사라지는 것이 아니라 옮겨 쓰는 것입니다. 경지를 올릴지 아티팩트를 키울지가 실제 선택이 됩니다. 연성 화면에 "지금 연성하면 선천진기를 얼마 덜 받게 되는지"가 항상 표시됩니다.

무공 네 가지가 경지에 걸려 있습니다. 검기폭풍은 삼류고수, 만천화우는 이류고수, 파마광충은 일류고수에서 열립니다. 연성을 미루면 그만큼 무공이 잠긴 채로 남습니다.

절정고수와 현경은 지금 여는 것이 없습니다. 다음 경지로 가는 계단입니다. 채우려던 후보들이 다른 작업과 얽혀 있어 이번에는 넣지 않았습니다. 정해지면 다시 알려드리겠습니다.

이미 오르신 경지는 그대로 유지됩니다. 생사경에 오르신 분들은 생사경 그대로이고, 무공도 표시도 칭호도 랭킹도 바뀌지 않습니다. 환골탈태해도 경지는 내려가지 않습니다.

지금까지 오르신 경지에 대해 선천진기를 소급해서 받지 않습니다. 이미 오른 몫은 그대로 인정하고, 앞으로 오를 경지부터 연성이 필요합니다.

계파 선택, 환골탈태, 아티팩트 가챠, 문파 영지, 무림공적 토벌전은 경지와 무관하게 누적 내력만으로 열립니다. 연성을 하지 않아도 이 콘텐츠들은 잠기지 않습니다.

천마 토벌전이 무림공적(武林公敵) 토벌전이 되었습니다

2026-09-14 · 엔드 콘텐츠

마교를 고르신 분들께는 이상한 구성이었습니다. 마교도가 자기 수장인 천마를 베러 가는 주간 콘텐츠였으니까요. 하극상이라기에도 이유가 없고, 명분이라기에도 설명이 없었습니다.

콘텐츠 이름을 무림공적(武林公敵) 토벌전으로 바꿨습니다. 정파도 사파도 마교도 아닌, 무림 전체를 적으로 돌린 자라는 뜻입니다. 어느 계파를 고르셨든 베러 갈 이유가 생깁니다.

보스의 이름은 [천마를 자처한 자]입니다. 마교도가 베러 가는 것은 자기 수장이 아니라 그를 자처한 자입니다 — 오히려 마교에게 가장 명분이 선 싸움이 됩니다.

이름만 바뀌었고 규칙은 그대로입니다. 참여 조건(누적 내력 10^25), 주간 단계 구조, 기여도 계산 방식, 보상 모두 전과 같습니다. 천마신공·천마방어진 연구·천마의 핏빛 각인처럼 무공과 물건의 이름은 그대로 둡니다 — 그것들은 콘텐츠 이름이 아니라 고유한 이름입니다.

정파 계파 효과를 고쳤습니다 — 깊은 관문에서 묽어지고 있었습니다

2026-09-10 · 성장 구조

정파의 계파 효과는 "전 동료 공격력 +100%"입니다. 그런데 이 +100%가 다른 동료 공격력 보너스들과 같은 주머니에 더해지는 방식이었습니다. 동료 마일스톤, 아티팩트, 기연으로 동료 보너스가 쌓일수록 그 주머니가 커지고, 정파 몫은 상대적으로 묽어집니다.

측정했습니다. 계파 효과를 껐을 때 진행이 얼마나 나빠지는지로 재면, 초반 관문에서 정파는 사파와 거의 대등합니다. 그런데 깊은 관문으로 갈수록 정파는 내려가고 사파는 올라가서, 깊은 구간에서는 정파가 사파의 10분의 1이 됩니다. 방치 위주로 플레이해도 같았습니다.

가산을 곱연산으로 바꿨습니다. 이제 정파 효과는 다른 보너스가 얼마나 쌓였든 상관없이 항상 동료 공격력 2배입니다. 얕은 구간에서는 체감이 거의 같고, 깊은 회차일수록 크게 오릅니다. 정확히 묽어지던 만큼이 돌아옵니다.

얕은 구간에서는 동료 보너스가 별로 없어서 기존 +100%가 사실상 2배로 작동하고 있었습니다. 그래서 1.5배로 바꾸면 오히려 약해집니다. 아무도 손해 보지 않으려면 최소 2배여야 했습니다.

사파와 마교는 영향이 없습니다 — 짐작이 아니라, 같은 조건에서 변경 전후를 돌려 해당 결과가 완전히 동일한 것을 확인했습니다. 그리고 이 변경은 기존 저장 데이터에 그대로 적용됩니다. 따로 하실 일은 없습니다.

보스 관련 효과 — 걱정했던 것보다 작았습니다 (측정 도구가 고장나 있었습니다)

2026-09-10 · 보스

지난 보스 공지에서, 보스 제한시간을 늘려주는 효과가 최소 아홉 군데에 있고 보스가 지금처럼 즉사한다면 그것들도 같은 상태일 수 있다고 말씀드렸습니다. 확인되면 알려드리겠다고 했고, 확인했습니다.

먼저 정정할 것이 있습니다. 그 걱정의 근거가 된 측정 자체에 결함이 있었습니다. 저희 측정 도구는 특정 시점의 상태를 고정해 놓고 전투를 900초 돌린 뒤, 효과를 하나씩 꺼서 차이를 보는 방식입니다. 그런데 회차 후반 상태에서는 그 900초가 180초에서 끊기고 있었습니다. 그리고 그 짧은 구간에는 보스가 한 마리도 들어오지 않았습니다. 보스 효과를 보스가 없는 구간에서 재고 있었던 겁니다.

고치고 다시 쟀습니다. 결과는 걱정했던 것보다 작습니다. 검기폭풍과 파마광충은 정상 작동합니다. 지난번에 "후반에는 작동하지 않는 것 같다"고 말씀드렸는데, 그건 잘못된 측정이었습니다. 죄송합니다. 황보세가 철갑의(보스 처치 시 내력)도 멀쩡합니다 — 이건 원인을 모른 채로 남겨 두었던 항목인데, 원인이 저희 도구였습니다.

남궁세가 뇌령검은 절반씩입니다. 제한시간을 늘려주는 것은 실제로 작동합니다 — 끄고 켜면 보스를 잡는 데 걸리는 시간이 제한시간에서 차지하는 비율이 눈에 띄게 달라집니다. 다만 그것이 진행 속도로 이어지지는 않습니다. 이미 여유 있게 잡고 있어서 시간을 더 줘도 달라질 것이 없기 때문입니다.

실제로 작동하지 않는 것은 둘입니다. 현무의 껍질(광폭화 지연)과 팽가 도력 부적(보스 체력 감소)입니다. 보스가 광폭화 시점에 닿기 전에 죽어서 앞의 것은 발동할 일이 없고, 이미 즉사하는 상대의 체력을 깎아 줘도 뒤의 것은 차이를 만들지 못합니다. 아홉 군데가 아니라 둘이었습니다.

남은 둘은 여전히 도감에 적힌 효과와 실제가 다른 상태입니다. 손해를 보고 계신 상황은 아니지만 — 보스가 쉬워서 생긴 일입니다 — 표시가 사실과 다른 것은 저희가 고쳐야 할 문제이고, 계속 보고 있겠습니다.

방치 위주로 마교를 고르셨다면 — 계파 효과가 거의 없습니다

2026-09-10 · 방치

마교 측정 결과를 알려드리면서 한 가지를 빠뜨렸습니다. 방치 위주로 플레이하시면서 마교를 고르신 경우입니다.

마교의 계파 효과는 둘입니다. 무공 데미지 3배, 그리고 보스 제한시간 +10초입니다. 그런데 방치 중에는 무공을 쓰지 않습니다. 그래서 첫 번째는 작동하지 않는 것이 아니라 작동할 대상이 없습니다. 두 번째는 위의 보스 공지에서 말씀드린 대로, 보스를 이미 여유 있게 잡고 있어서 진행에 거의 영향이 없습니다.

측정하면 방치 위주 + 마교의 계파 효과는 사실상 0으로 나옵니다. 끄나 켜나 진행이 같습니다.

사파 때와는 성격이 다릅니다. 사파는 계파 효과가 모든 플레이 방식에서 전부 안 걸리던 버그였습니다. 마교 방치는 버그가 아니라 설계가 그렇게 되어 있는 것입니다 — 무공 배율을 무공을 쓰지 않는 플레이에서 못 받는 것 자체는 당연합니다. 다만 그 당연한 결과로, 계파를 고르는 화면에서 방치 위주 플레이를 하실 분에게 마교는 선택지가 아니게 됩니다. 그건 저희가 의도한 것이 아닙니다.

참고로 사파는 괜찮습니다. 크리티컬이 동료에게도 걸리도록 고친 뒤로, 방치 위주에서도 사파의 계파 효과는 셋 중 가장 크게 작동합니다. 방치에서 문제가 되는 것은 마교 하나입니다.

어떻게 할지는 아직 정하지 못했습니다. 마교에 방치에서도 도는 효과를 더하거나, 계파 효과를 플레이 방식별로 나누는 설계 변경이 필요합니다. 수치를 조금 올리는 것으로 풀리는 형태가 아닙니다. 정해지면 알려드리겠습니다.

마교는 얼마나 손해였나 — 약속드린 측정 결과입니다

2026-09-02 · 성장 구조

지난 공지에서 마교의 계파 효과가 일부만 작동한다고 말씀드리고, 얼마나인지는 측정 중이라 확인되는 대로 알리겠다고 했습니다. 측정이 끝났습니다.

먼저 방법을 짧게 적습니다. 처음 시도한 측정은 버렸습니다. 계파 효과를 껐다 켰다 하며 회차 종료 관문을 비교했는데, 같은 조건을 시드만 바꿔 여덟 번 돌려 보니 결과가 76층이나 흩어졌습니다. 재려던 차이가 3~45층이었으니 전부 잡음 안에 있었던 겁니다. 그래서 상태를 한 지점에 고정하고 무작위 요소를 완전히 제거한 뒤, 같은 조건을 두 번 돌리면 소수점까지 똑같이 나오는 것을 확인하고 나서 다시 쟀습니다.

결론부터 말씀드리면 마교는 작동합니다. 사파처럼 아무것도 받지 못한 상태가 아니었습니다. 다만 세 계파 중 가장 작습니다. 계파 효과를 껐을 때 잃는 진행량을 관문으로 환산하면 사파가 5~11층, 정파가 1~3층, 마교가 0.3~1.3층입니다. 마교가 정파의 3분의 1, 사파의 4분의 1에서 9분의 1 수준입니다.

마교 효과가 어디서 나오는지도 갈랐습니다. 거의 전부가 무공 데미지 ×3입니다. 깊은 관문에서는 마교 효과의 95%가 이 한 줄에서 나옵니다. 검기폭풍과 파마광충이 그 배율을 받아 제대로 일하고 있고, 앞 공지에서 말씀드린 대로 천지흡기는 클릭 데미지를 올리는 무공이라 초중반에는 효과가 없습니다. 만천화우도 자동 클릭이라 같습니다. 두 무공이 후반 관문에서 부분적으로 살아나는 것으로 보이는데, 이유는 아직 확인 중이라 확정해서 말씀드리지 않겠습니다.

⚠️ 그리고 예상하지 못한 것이 하나 나왔습니다. 마교의 나머지 한 줄인 보스 제한시간 +10초는 사실상 작동하지 않습니다. 이유가 효과가 약해서가 아닙니다 — 보스가 제한시간을 거의 쓰지 않기 때문입니다. 보스 한 마리를 잡는 데 제한시간의 몇 %를 쓰는지 재봤습니다. 얕은 두 지점에서는 각각 209마리와 101마리를 잡는 동안 0.0%였고, 가장 깊은 지점에서도 4.7%였습니다. 깊은 관문에서는 조금이나마 값이 뜨지만, 30초의 4.7%면 1.4초입니다. 여기에 10초를 더해주는 효과가 어디에 쓰일 자리가 거의 없습니다.

이건 마교만의 문제가 아닐 가능성이 있습니다. 보스 제한시간을 늘려주는 효과는 아티팩트 남궁세가 뇌령검, 동료 마일스톤 여섯 종, 기연까지 최소 아홉 군데에 있습니다. 보스가 지금처럼 즉사한다면 그것들도 같은 상태일 수 있습니다. 아직 확인하지 않았고, 확인되면 다시 알려드리겠습니다. 다만 이번 것은 크리티컬 때와 성격이 다릅니다 — 보스가 쉬워서 생긴 일이라 여러분이 손해를 보고 계신 상황은 아닙니다. 도감에 적힌 효과가 실제와 다르다는 것이 문제이고, 그건 저희가 고쳐야 할 표시 문제입니다.

마지막으로 앞 공지의 후속입니다. 동료 크리티컬을 고친 뒤 사파는 세 계파 중 가장 큰 축이 됐습니다. 가장 깊은 측정 지점에서는 사파 효과를 끄면 15분 동안 한 층도 나아가지 못하고, 켜면 열 층을 나아갔습니다. 가장 오래 비어 있던 자리가 지금은 가장 큰 자리입니다.

크리티컬이 동료에게 걸리지 않고 있었습니다

2026-09-02 · 성장 구조

기획서에는 처음부터 "클릭 및 동료의 모든 크리티컬"이라고 적혀 있었습니다. 그런데 구현은 클릭에만 되어 있었습니다. 동료가 내는 딜에는 크리티컬이 아예 존재하지 않았고, 그 사실이 화면 어디에도 표시되지 않았습니다.

문제는 그것만이 아니었습니다. 클릭 데미지 자체가 이미 전체 처리량에서 사실상 0에 가까운 축이 되어 있었습니다. 혈맥으로 손끝을 아무리 벼려도 관문 체력이 더 빨리 늘어나기 때문에, 대략 50관문 근처에서 클릭 본체는 전투에 의미가 없어집니다. 크리티컬은 그 의미 없어진 값만 몇 배로 부풀리고 있었습니다. 0에 무엇을 곱해도 0입니다.

그래서 크리티컬에 얹혀 있던 성장 수단 21종이 전부 효과가 없었습니다 — 사파 계파의 패시브 2종, 크리티컬 아티팩트 3종(만년한철 침·당문 비전 독낭·음양쌍검 비첩), 동료를 키우면 크리티컬이 오르는 마일스톤 무공 12종, 문파 연구 매화검진, 기연 2종, 그리고 빙백신장 각성입니다. 절제 측정에서 이것들을 하나씩 완전히 제거해 봤을 때 총 처리량 변화가 전부 0.000%였습니다. 초반 구간에서도 0이었습니다.

⚠️ 특히 사파를 고르신 분들께 사과드립니다. 사파 계파의 패시브는 크리티컬 확률과 크리티컬 데미지, 그 둘이 전부입니다. 다시 말해 계파를 고르는 화면에서 사파를 선택하신 분은 계파 효과를 아무것도 받지 못한 채로 플레이하고 계셨습니다. 정파는 전 동료 DPS +100%로 정상 작동했습니다. 마교는 일부만 작동했습니다 — 보스 제한시간 연장은 정상이고, 무공 데미지 배율도 검기폭풍과 파마광충에는 걸렸지만, 천지흡기의 클릭 데미지 ×10에는 위와 같은 이유로 걸리지 않았습니다. 마교가 얼마나 손해를 봤는지는 아직 측정 중이며, 확인되는 대로 따로 알려드리겠습니다. 다만 사파는 부분이 아니라 전부였습니다 — 계파 효과가 그 둘뿐이라 남는 것이 없었습니다. 세 갈래 중 하나가 통째로 비어 있었고, 그것을 고른 것이 손해였습니다. 저희가 알아채지 못한 채 오래 방치했습니다.

이제 기획서에 적혀 있던 대로 작동합니다. 동료들이 내는 DPS 전체에 크리티컬 기대 배율이 곱해집니다. 크리티컬 관련 성장을 전혀 하지 않은 분도 기본 크리티컬만으로 동료 DPS가 오르고, 사파를 고르고 크리티컬 아티팩트를 키워 오신 분은 그동안 쌓아 두신 것이 한 번에 전부 켜집니다. 개별 타격마다 주사위를 굴리는 대신 기대값으로 계산하는데, 이는 방치 정산이 12시간을 한 번에 처리하기 때문입니다 — 접속 중이든 방치 중이든 같은 상태에서 같은 값이 나와야 합니다.

진행 속도는 20회차까지 돌린 측정에서 한 회차 도달 관문이 평균 1,334층에서 1,546층으로, 약 16% 늘었습니다. 배율 자체보다는 더 깊이 가서 선천진기를 더 얻고, 그것이 다음 회차 출발선을 올리는 되먹임이 더 큽니다. 수치 폭주가 늘어날까 걱정해 같은 조건으로 15회 검증했고, 적용 전 10회·적용 후 9회로 오히려 약간 줄었습니다.

이번에는 보정 지급이 없습니다. 백호의 가죽 때는 이미 가지고 계시던 전투력이 수정으로 줄어드는 후퇴였고, 얼마나 물러나는지를 관문 수로 계산할 수 있었습니다. 이번 것은 성격이 다릅니다 — 손해가 없었다는 뜻이 아니라, 그 손해가 이미 지나간 회차의 진행 속도라서 계정마다 얼마인지를 저희가 계산할 방법이 없습니다. 없던 힘이 이제부터 켜지는 쪽으로 갚겠습니다. 사과는 그것과 별개로 드립니다.

동료의 힘이 두 번 세어지던 것을 바로잡았습니다

2026-08-31 · 성장 구조

백호의 가죽은 동료 전체 DPS의 일부를 클릭 데미지에 얹어주는 아티팩트입니다. 그런데 그렇게 얹어준 몫이 클릭 전용 크리티컬 배율에 다시 한 번 곱해지고 있었습니다. 동료가 강해지면 그 힘이 손끝으로 옮겨가고, 옮겨간 힘이 크리티컬로 수백 배 부풀어 다시 "클릭이 낸 딜"로 집계되는 구조였습니다.

측정 결과는 분명했습니다. 두 번째 회차부터는 클릭이 낸 데미지의 100%가 이 경로에서 나오고 있었고, 크리티컬 배율이 쌓인 후반 회차에서는 그 몫이 동료 본체 DPS의 160배를 넘었습니다. 화면에 찍히던 그 거대한 클릭 숫자는 사실 전부 동료들이 낸 힘이었습니다. "동료가 쓸모없다, 그냥 두드리는 게 세다"는 지적이 정확했고, 원인은 동료가 약해서가 아니라 동료의 딜이 클릭 칸에 적혀 있어서였습니다.

이제 옮겨간 몫은 옮겨간 크기 그대로 더해집니다. 크리티컬은 손끝이 스스로 쌓은 몫에만 걸립니다. 대신 옮기는 비율 자체를 크게 올리고 만렙을 두었습니다 — 증폭이 대신 하고 있던 몫을 비율 본체가 맡는 것이고, 만렙이 없으면 레벨이 오를수록 동료의 자리가 계속 줄어들기 때문입니다. 정확한 수치는 도감의 백호의 가죽 항목에서 확인하실 수 있습니다.

⚠️ 접속하시면 총 전투력 숫자가 크게 떨어져 보입니다. 사라지는 것은 이중으로 세어지던 몫이고 동료들의 실제 힘은 그대로지만, 진행에는 영향이 있습니다 — 관문 체력의 증가율로 환산하면 약 29관문 뒤로 물러난 정도입니다. 같은 날 열리는 합격진을 12진까지 올리면 정확히 상쇄되며, 그 정도 내력은 이미 가지고 계실 겁니다.

그럼에도 아무 잘못 없이 겪는 후퇴라, 이 수정 이전부터 플레이하신 분들께 선천진기 100을 일회성으로 지급합니다. 가장 깊이 진행하신 분의 손실을 기준으로 잡은 값입니다. 접속하시면 수령 안내가 한 번 표시됩니다.

합격진(合擊陣) — 동료를 위한 곱연산 축

2026-08-31 · 성장 구조

혈맥 타통은 하나 뚫을 때마다 클릭 데미지가 배수로 곱해집니다. 반면 동료 쪽에는 그런 축이 없었습니다. 동료를 늘리고 레벨을 올리는 성장은 전부 더하기였고, 스무 명을 모두 모으고 나면 그마저 멈췄습니다. 관문 체력은 계속 곱으로 늘어나는데 동료의 성장만 덧셈이면, 후반으로 갈수록 동료가 밀리는 것은 시간 문제였습니다.

그래서 합격진을 신설했습니다. 한 진을 펼칠 때마다 모든 동료의 DPS가 배수로 곱해집니다. 혈맥과 같은 비용 곡선을 일부러 공유하도록 만들었습니다 — 같은 내력을 두고 "손끝을 벼릴 것인가, 진을 펼칠 것인가"를 고르게 하기 위해서입니다. 그래서 화면도 나뉘지 않고, 혈맥 탭이 수련(修練) 탭으로 바뀌어 두 축이 한 화면에서 예산을 다툽니다.

삼류고수에 이르면 열립니다. 그 경지가 동료들이 스스로 싸우기 시작하는 시점이라, 그 전에는 곱할 대상이 없기 때문입니다. 혈맥과 마찬가지로 환골탈태 때 초기화됩니다.

배수를 정하는 데 가장 오래 걸렸습니다. 지금 값에서 0.05만 올려도 첫 회차에 환생하지 못하고 관문 상한까지 밀고 나가버렸고, 0.02를 내리면 깊은 관문에서 동료 기여가 다시 무너졌습니다. 위아래로 아주 좁은 창 안에 갇힌 값입니다.

각성 2단(고유 능력) 36종 전량 개방

2026-08-11 · 각성

아티팩트 각성의 두 번째 단계가 36계 전량에 열렸습니다. 1단이 수치를 다른 축으로 옮기는 것이었다면, 2단은 규칙 자체를 바꾸는 고유 능력입니다 — 주기적으로 전 동료가 합격진을 펼치거나, 크리티컬이 쌓이면 다음 클릭이 확정 크리티컬이 되거나, 동료 레벨업이 일정 횟수마다 공짜가 되는 식입니다.

전투 계열 16종, 경제 계열 11종, 방치·기연·무공 계열 9종의 세 묶음으로 나누어 순차 개방했습니다. 배율이 동시에 여러 개 발동할 때는 곱하지 않고 가장 큰 것 하나만 적용됩니다 — 크리티컬 계열이 서로 곱해지며 폭주하는 것을 막기 위한 규칙입니다.

한 가지 중요한 정책이 있습니다. 방치 정산에서 실제로 작동하는 2단 능력은 방치 전용 세 가지뿐이고, 나머지는 전부 접속 중에만 발동합니다. 방치와 접속 플레이의 격차가 벌어지지 않도록 의도적으로 그은 선입니다.

아티팩트 각성 시스템 도입

2026-08-10 · 각성

만렙이 끝이 아니게 됐습니다. 각성 1단은 아티팩트의 효과를 다른 축에도 같은 수치로 확장합니다 — 예를 들어 "모든 동료 DPS"를 올리던 아티팩트가 클릭 데미지에도 똑같이 적용됩니다. 소속 한정 보정이 전 계파로 퍼지거나, 방치 전용 보정이 접속 중 처치 보상에도 붙는 식의 변화도 있습니다.

각성 효과는 슬롯에 장착한 아티팩트에만 들어옵니다. 투자한 단계는 영구히 남지만 동시에 발휘되는 것은 슬롯 수만큼이며, 슬롯 재배치는 환골탈태 직후 첫 처치 전까지만 가능합니다. 보스 앞에서 슬롯을 갈아끼우는 미시조작을 강요하지 않기 위한 제한입니다.

각성의 수치는 실제 플레이 데이터를 보고 조정할 예정입니다. 그래서 세이브에는 각성 단계와 장착 상태만 저장하고 효과 수치는 저장하지 않습니다 — 수치가 조정되면 기존 계정도 즉시 새 수치를 따릅니다.

문파 영지 경영이 실제 콘텐츠로 구현

2026-08-01 · 엔드 콘텐츠

절정고수부터 열리는 영지 경영이 기획 문서 단계에서 실제 플레이로 내려왔습니다. 강호 지도의 거점을 점령해 약초·만년철광·고대 비첩이 실시간으로 쌓이고, 연단실에서 세 종류의 영약을 제조하며, 문파 상점에서 영약과 아티팩트 조각을 살 수 있습니다.

다른 문파의 거점을 빼앗을 수도 있지만, 빼앗긴 쪽에는 일정 시간의 보호가 걸립니다. 한 문파가 지도를 독점하고 나머지가 아무것도 못 하게 되는 상황을 막기 위한 장치입니다.

돌발 영지 방어전(혈교 잔당의 재침략)은 이번 구현에서 제외했고, 이후 업데이트로 넘겼습니다.

천마 토벌전 — 딜량 합산에서 참여 기여도로

2026-08-01 · 엔드 콘텐츠

주간 협동 콘텐츠인 천마 토벌전의 계산 방식을 근본적으로 바꿨습니다. 이전에는 모든 참여자의 절대 딜량을 그대로 합산했는데, 이 게임의 전투력은 회차를 거듭하며 천문학적으로 커지기 때문에 어떤 목표 체력을 잡아도 신규 협객이나 고인물 중 한쪽은 반드시 의미가 없어지는 구조였습니다.

새 방식은 참여한 날마다 그날의 딜량을 압축해 점수로 환산하고, 그 점수를 날짜별로 더합니다. 그 결과 전투력 차이가 천문학적이어도 하루 기여도의 차이는 수십 배 수준으로 좁혀지고, 대신 "며칠 참여했는가"가 중요해집니다. 같은 날 공격을 몰아 넣는 것보다 꾸준히 들어오는 쪽이 유리한 협동 콘텐츠가 됐습니다.

천마도 한 번 쓰러뜨리고 끝나지 않습니다. 1단계를 돌파하면 보상을 받을 수 있고, 그 뒤로는 침공 단계가 계속 올라가 서버 규모에 맞는 주간 목표가 됩니다.

클릭 성장 방식 전면 개편 — 혈맥 타통이 곱연산으로

2026-08-01 · 성장 구조

혈맥을 하나 뚫을 때마다 클릭 데미지가 일정량 더해지던 방식을, 일정 배수로 곱해지는 방식으로 바꿨습니다. 기존 방식에서는 몬스터 체력이 관문마다 기하급수로 늘어나는 것을 따라가지 못해, 후반으로 갈수록 손으로 두드리는 행위의 기여가 0에 수렴했습니다.

같은 개편에서 타통 비용의 증가율도 함께 올렸습니다. 효과가 곱으로 커지는데 비용이 그만큼 따라오지 않으면 성장이 무한히 폭주해 환생 루프가 무너지기 때문입니다 — 실제로 개편 초안에서 십수 분 만에 수백 관문을 돌파하며 게임이 끝나버리는 현상이 측정됐습니다.

결과적으로 손가락을 쓰는 플레이가 후반까지 유효해졌고, 사파 계파와 클릭 계열 아티팩트의 값이 크게 올라갔습니다.

자리를 비운 동안에도 관문이 밀립니다

2026-08-01 · 방치

가장 큰 변화입니다. 이전에는 접속하지 않은 동안 내력만 쌓였고 관문 진행은 멈춰 있었습니다. 이제는 방치 시간 동안 실제로 몬스터를 순차 격파하고, 열 마리마다 보스 판정을 하며, 파밍한 내력을 동료 레벨업과 마일스톤에 자동으로 재투자합니다.

즉 자고 일어나면 관문이 실제로 앞으로 가 있습니다. "방치형인데 방치하면 아무 일도 안 일어난다"는 구조적 모순을 없앤 개편입니다.

함께 방치 효율도 상향했습니다. 자동 클릭이 켜져 있으면 방치 수련이 혈맥 타통에도 재투자되고, 방치 중 보스에서 막혔을 때 일정 확률로 스스로 돌파합니다 — 벽 하나에서 밤새 멈춰 있는 일이 줄었습니다.

보스 체력 완화 — 초중반 벽 구간 단축

2026-08-01 · 보스

보스 체력 배수를 낮췄습니다. 개편 전에는 초중반 구간에 한 보스에서 5분 이상, 최악의 경우 30분 가까이 정체하는 벽이 여러 개 있었습니다.

제한시간은 그대로 두었습니다. 제한시간을 늘리는 방향도 실험했지만, 시간을 늘리면 오히려 "될 것 같은데 안 되는" 시도가 길어져 벽 구간의 총 소요 시간이 늘어난다는 결과가 나왔습니다.

환생 보상 상향과 아티팩트 해금 가속

2026-08-01 · 환생

깊이 간 회차일수록 선천진기 보상이 더 가파르게 오르도록 조정했습니다. 환생 사이클이 이전 회차보다 나아지지 않고 정체하는 경우를 줄이기 위한 변경입니다.

아티팩트 해금 비용의 증가율도 크게 낮췄습니다. 이전에는 열다섯 회차를 돌아도 36계 중 여섯 종밖에 못 모으는 속도였는데, 조정 후에는 같은 회차 수에서 스무 종 이상을 모을 수 있습니다.

또한 아티팩트 뽑기를 전투력 계열과 편의 계열로 나누고, 처음 여덟 종까지는 전투력 계열에서만 나오도록 보장했습니다. 편의 계열만 연달아 뽑혀 회차 전투력이 전혀 오르지 않는 사고를 막기 위해서입니다.

무림맹주의 인장에 상한 도입

2026-08-01 · 환생

모든 계산이 끝난 뒤 최종 데미지를 곱해주는 36계의 마지막 아티팩트에 만렙을 설정했습니다.

상한이 없을 때 이 아티팩트는 환생 보상과 복리로 얽혀, 열다섯 회차 즈음 한 사이클 만에 관문이 수천 단위로 튀어오르는 폭발을 일으켰습니다. 이후 콘텐츠(레이드 기여도 등)의 기준선을 지키기 위해 상한을 두었고, 대신 레벨업 비용 특례는 그대로 유지했습니다.

밸런스 측정 기준 정비

2026-08-01 · 방치

플레이에 직접 보이는 변화는 아니지만 기록해 둡니다. 방치 효율을 판정할 때의 비교 기준을 "초당 다섯 번씩 열두 시간 연속으로 두드리는 무결점 플레이"에서 "같은 전략으로 접속해 있었을 때"로 바꿨습니다. 실존하지 않는 플레이를 분모로 삼으면 방치 효율이 영원히 미달로 나오기 때문입니다.

또한 몬스터·보스의 체력을 깎는 효과를 딜량 증가와 동등하게 인정하도록 판정 기준을 바꿨습니다. 제한시간 안에 넘기느냐라는 관점에서는 같은 문제의 두 표현이기 때문입니다.

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  • 게임 시스템 안내경지·계파·환골탈태·각성 — 게임의 뼈대가 되는 네 가지 구조
  • 강호 서고동료 20인, 아티팩트 36계, 기연 15종 — 강호의 모든 것을 적어둔 서고

동료 도감|아티팩트 36계|기연 해설|시스템 안내|공략 가이드|업데이트 기록

꾸먕랩스 (Ggumyang Labs) — 무림전설: 환골탈태 (murim.voidulim.com)

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